top of page
Fernkampf, gezielter Schuss

Rezensionen

Nicht alle Informationen sind aus den Produktbeschreibungen ersichtlich. Soll ich mir die Acrylmarker kaufen? Brauche ich die Spielkarten? Was kann ich mit den Sphärenklängen anfangen?

Viele dieser Fragen möchte ich hier nochmals kurz diskutieren und euch die Entscheidung erleichtern, ob ihr euch tiefer damit beschäftigen wollt.

Falls euch ein Thema besonders beschäftigt und hier nicht aufgeführt ist, schreibt mir eine kurze Nachricht. Gerne gehe ich auf eure Frage ein.

Die beste Auswahl an Abenteuern für Einsteiger aus allen DSA-Versionen

Aufbau und Inhalt der Regionalbände und des passenden Zubehörs

Der Einsatz von Figuren, Acrylmarkern und Bodenplänen für taktische Kämpfe am Spieltisch

Inhalt, Einsatz und Verwendung von DSA5-Spielkarten

Heilkunde-Wunden_edited.jpg

Abenteuer für Einsteiger

Wo fangen wir an?

Einsteigerboxen

Das Geheimnis des Drachenritters und die Hexe vom Schattenwasser

Die Einsteigerboxen sind perfekt für alle, die sich mit Rollenspielen und DSA noch wenig auskennen. Spielleiter und Spielerin werden darin Schrittweise an die Regeln und Möglichkeiten herangeführt. In der Einsteigerbox 'Das Geheimnis des Drachenritters' sind vier direkt spielbare Charaktere (Kriegerin, Zwerg, Elfe und Magier) mit drin. Diese sind auf speziellen Heldendokumenten mit Erläuterungen und Hinweisen versehen, sodass man sich leicht zurechtfinden kann. Auch wenn direkt mit den Regeln von DSA5 gespielt wird, sind Handlung und Fähigkeiten auch für Anfänger sehr leicht zu verstehen und zu erlernen.

Mit der Box 'Die Hexe vom Schattenwasser' geht die Handlung mit denselben Charakteren gleich weiter. Zusätzlich sind noch zwei weitere Charakteren (Streuner und Hexe) mit drin. Somit könnt ihr entweder weitere Spieler für Rollenspiele begeistern oder für den zweiten Teil einen neuen Charakter ausprobieren.

Die Entwicklung von DSA

Kurzer Überblick über die DSA-Versionen

DSA hat sich entwickelt!

Mit der ersten Version, welche wir heute als DSA1 bezeichnen wurde dieses Spiel 1984 auf den Markt gebracht. In dieser Frühphase war das Spiel noch relativ einfach und die Fähigkeiten der Helden sehr übersichtlich. Zufall spielte noch eine sehr grosse Rolle und einige Geschichten hatten eher seltsamen Inhalt. 'Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler' oder 'Borbarads Fluch' werden in diesem Zusammenhang oft scherzhaft erwähnt.

Die Welt und die Regeln wurden danach in verschiedenen Stufen ausgebaut, verfeinert und erweitert. Anfangs wurden neue Regeln, Talente und Zauber gleich in den Abenteuern eingeführt. Mit DSA2 und DSA3 kamen dann diverse Regional- und Themenboxen dazu, in welchen die Regionen, Kulturen und Professionen genauer beschrieben wurden. Landkarten wurden erstellt und mit Leben gefüllt. Dazu haben unzählige Autoren die Welt mit spielbaren Abenteuern und spannenden Romanen beschrieben. Mit diesen Informationen hat sich damals bei uns der Zwerg vom zähen Axtschwinger zum echten Angroschim mit eigener Sprache, Kultur und Weltanschauung entwickelt.

Die Komplexität der Regeln hatte dann mit DSA4 ihren Höhepunkt erreicht. Ich denke, es gibt wenige Spezialisten, welche alle diese Regeln in Kampf und Magie bis ins Detail beherrschen. Unter dem FANPRO-Verlag wurde mit DSA4 eine unglaubliche Menge an Abenteuern und Spielhilfen publiziert, bevor DSA schliesslich an Ulisses ging. Und so hat Ulisses dann rasch erkannt, dass es kaum noch Neueinsteiger gab, weil die Fülle an Informationen einen schlicht überfordert. Daraus ist dann DSA5 entstanden, welches einen leichten Einstieg ermöglicht, aber auch die volle Komplexität an (optionalen) Regeln enthält, welche Veteranen so schätzen.

Abenteuervorschläge

Was spielen wir nach den Einsteigerboxen?

Wer gleich mit DSA5 weitermachen möchte, kann sich an das Abenteuer 'Offenbarung des Himmels' wagen. Dieses wird oft als sehr einsteigerfreundlich empfohlen. Beim Heldenwerk (der Beilage zum Aventurischen Boten) wären 'Silvanas Befreiung' oder 'Apfelwurm von Alriksfurt' zu empfehlen, auch wenn die Heldenwerk-Serie vom Spielleiter ein wenig mehr Vorbereitung benötigt. Diese bekommst du für wenig Geld als PDF im Ulisses e-Shop. Die Abenteuer der Serie 'Auf ins Abenteuer' eignen sich für Einsteiger eher bedingt, da sie mit vorgefertigten Helden aus der entsprechenden Region kommen, welche durchaus ein wenig kompliziertere Charakterkonzepte sein können. So sind unter den Charakteren durchaus z.B. ein Sume aus Andergast oder eine Efferdgeweihte aus Havena zu finden.

Wer sich an ältere Versionen wagen möchte, findet mit der Spielsteinkampagne oder 'Der weisse Berg I+II' einen leichten Einstieg. Unter den Klassikern wären vor allem 'Strom des Verderbens', 'Das Grabmal von Brig Lo', Wald ohne Wiederkehr' oder 'Die Höhle des Seeogers' zu empfehlen. Einige Tipps dazu gibt es auch auf der Seite von Orkenspalter.tv, die sich schon sehr lange mit DSA auseinandersetzen.

Fast alle der alten oder vergriffenen Bände (und vieles mehr) sind als PDF im Ulisses e-Shop erhältlich.

Titelbild Regionalband Flusslande

Regionalbände

Aufbau der Regionalinformationen

Aufbau Regionalband

Informationen für Spieler und Meister

Die Regionalbände sind aktuell in Überarbeitung und kommen in zwei verschiedenen Formaten daher. Bei den älteren Bänden sind alle Informationen zur Region im Regionalband drin. Ergänzt werden diese durch die lokale Rüstkammer für Waffen und Gegenstände, sowie dem 'Glaube, Macht und Heldenmut', in welchem weitere Spezialisierungen und Charaktervorschläge beschrieben werden.

Neu wurden die Informationen aber anders aufgeteilt. So gibt es für jede Region bald den Regionalband mit Hintergrundinformationen zur Region, das Kompendium mit Regeln und Werten der Rüstkammer und die Mysterien mit Spielleiterinformationen, welche zuvor im Regionalband integriert waren. Das 'Glaube, Macht und Heldenmut' wird neu nur noch Helden heissen.

Aktuell (November 2023) wird die Neuauflage der Flusslande bereits im neuen Format erstellt. Dazu wird bald die Beschreibung des Bornlandes mit dem Titel 'Winterwacht' ebenfalls im neuen Format erscheinen.

Werkzeuge des Meisters

Spielpläne, Acrylmarker und Sphärenklänge

Die Acrylmarker und Sphärenklänge sind jeweils eine Ergänzung zu den taktischen Kämpfen, wie sie in den Werkzeugen des Meisters beschrieben sind. Falls ihr diese gerne verwendet, könnt ihr damit die Kämpfe mit regionalen Gegnern und typischen Gegebenheiten ergänzen. Schaut euch dazu auch die Rezension über die Werkzeuge des Meisters an, wenn ihr nicht sicher seid, ob dies zu euch passt.

Die Sphärenklänge sind perfekt passende Musikstücke für die Region. Sie sind für viele Umgebungen und Szenarien sehr passend und klingen sehr aventurisch. Ich persönlich verwende am Spieltisch jedoch die digitalen Versionen, nicht die CDs.

Geographie

Landkarten

Zu jeder Region passende Karten von Landstrichen, Städten und interessanten Orten. In vielen Fällen liegen auch Ingame-Karten bei oder es gibt Informationen zu Ortschaften und Lokalitäten, welche frei in der Region platziert und auch für eigene Szenarien verwendet werden können.

Zubehör

Meisterschirm, Heldenbrevier und Abenteuer

Je nach Region gibt es noch einiges an Zubehör, welches für das Spiel nützlich sein kann. Zu einigen Regionen gibt es im Spielleiterset (oder Meisterset) passende Einleger für den Universal-Spielleiterschirm. Dazu meist ein paar Szenariovorschläge, welche zur Region passen und ein 'Auf ins Abenteuer', ein Kurzabenteuer mit vorbereiteten Helden, um gleich den Einstieg in diese Region zu erleben. Bei einige älteren Bänden ist dieses Kurzabenteuer auch separat erhältlich.

Das Heldenbrevier ist ein kurzer Roman, welcher die Geschichte einiger Bewohner erzählt und einen Einblick in Kultur und Leben der Region verschaffen. Von einigen gibt es auch schon Hörbuchversionen, die man entspannt bei Autofahrten oder auf dem Weg zur Arbeit geniessen kann. Du findest diese im Shop in der Rubrik 'Romane'.

Schliesslich gibt es zu jeder Region mindestens ein Abenteuer, welches ich im Shop ebenfalls ins Regionalpaket aufgenommen habe. Diese spielen in der aktuellen Zeit und behandeln umfangreich ein bedeutendes Vorkommnis. Schaut euch im Shop am besten die Regionalpakete an. Ich habe dort (fast) alles zusammengefasst, was zur entsprechenden Region gehört.

Ich möchte hier auch noch kurz die Notizbücher erwähnen. Diese sind wunderschön im Stil einiger Regionen gestaltet und als Heldentagebuch gedacht. Sie eignen sich auch für DSA-LARP. Es sind einfach Bücher mit leeren Seiten für eure persönlichen Aufzeichnungen. Nur im Einband sind einige hilfreiche Hinweise zu Sprachen oder Kulturen hinterlegt.

Heldengruppe im Vorgebirge

Werkzeuge des Meisters

Einsatz von taktischen Kämpfen

Grundlagen

Was sind taktische Kämpfe?

Man kann in vielen Rollenspielen einen Kampf alleine durch Erzählen und die entsprechenden Würfel darstellen. Dies führt jedoch oft dazu, dass es zwischen Spielleiterin und Spielerin zu gewissen Missverständnissen bezüglich Standort und Abstand zum Gegner kommt und man die Möglichkeiten der Umgebung nur bedingt in den Kampf einbeziehen kann. Dies kann aber auch gut der Realität eines Kampfes entsprechen, wo man in der Hitze des Gefechts nicht immer den Überblick haben kann. Wir haben lange ohne Bodenpläne und Raster gespielt und uns die Gegebenheiten entsprechend vorgestellt oder vom Spielleiter bestätigen lassen.

Alternativ kann man jedoch mit passenden Figuren und Rasterplänen die Kampfumgebung und die Position der einzelnen Akteure sehr genau darstellen und das Gelände zu seinem Vorteil nutzen. Erhöhte Positionen, Engpässe oder Angriffe in die Flanke können so viel besser dargestellt werden, ohne dass man der Willkür der Spielleiterin ausgesetzt ist. Gerade bei Flächenzaubern wie Feuerball, Tlalucs Odem oder Pandämonium gibt es so wenig Diskussionen, wer genau von der Wirkung betroffen ist. Und wenn man Geduld und die richtige Begabung hat, kann man die ganzen Figuren von Hand bemalen und diese kofferweise zum Spiel mitnehmen.

Pläne und Figuren

Kann und soll ich taktisch spielen?

Pläne und Figuren schaffen Klarheit. Das ist unbestritten. Ihr wollt es ausprobieren? Dann fangt klein an. Neutrale Bodenpläne mit Feldern in Quadraten oder Hexagons könnt ihr für wenig Geld erwerben und die Figuren erst mal improvisieren. Einfach Holzfigürchen aus klassischen Brettspielen reichen für den Anfang. Und als grössere Wesen musste bei uns auch schon mal eine Kaffeetasse oder ein Snack herhalten.

Wenn euch das taktische Kämpfen Spass macht und von der Spielleiterin unterstützt wird, könnt ihr euch immer noch für aufwändigere Figuren entscheiden. Schöne Figuren zum Bemalen bekommt ihr im Fachhandel. Von DSA selbst gibt es die Acrylmarker, welche mit den bekannten Figuren bedruckt sind. Eine ganze Reihe davon findet ihr in den Boxen 'Werkzeuge des Meisters', zusammen mit entsprechenden Vorlagen und Regeln. Diese Acrylmarkersets wurden mit fast jedem Regionalpaket und grösseren Kampagnen oder Anthologien noch erweitert. Dazu kommen die Bodenpläne, welche für verschiedenste Situationen verwendet werden können. Ein paar Beispiele findet ihr schon in der Einsteigerbox 'Das Geheimnis des Drachenritters'.

Als Spielleiter bedeutet es allerdings immer einen zusätzlichen Aufwand, zur Kampfvorbereitung die passenden Pläne und Marker bereit zu haben. Schliesslich wollen wir den Spielfluss nicht unterbrechen, um für jeden unbedeutenden Kampf die passenden Figuren zu suchen.

Hintergrundbild Küste

Spielkarten

Vor- und Nachteile der Spielkarten

DSA 5 Spielkarten

Inhalt und Verwendung

Der Einsatz der Spielkarten kann sehr vielfältig sein. Es gibt Karten mit Zuständen, Sonderfertigkeiten oder Gegenständen. Diese können den Spielerinnen dann abgegeben werden, wenn dies auf sie zutrifft. Sie sind eine gute Hilfestellung für weniger erfahrene Spieler, um über ihre Fähigkeiten und Werte leicht den Überblick zu behalten und ihre Vorteile entsprechend einzusetzen.

Die Karten mit Schätzen oder Fallen sind vor allem für Spielleiter in improvisierten Szenarien spannend. Die Gruppe findet einen Schatz oder durchsucht die gefallenen Gegner? Dann zieht eine Karte, die euch sagt, was ihr gefunden habt. Oder ihr stosst beim Erkunden einer verlassenen Zwergenbinge auf eine Falle? Auch hier könnte die Karte entscheiden, wie gross die Chancen sind, unverletzt aus der Sache raus zu kommen.

Und zuletzt gibt es auch noch Karten mit den Werten von Kreaturen. Als Spielleiterin kann ich so beim Vorbereiten die Werte aller geplanten Gegner mit zum Spieleabend bringen, ohne umfangreiche und schwere Regelbücher mitschleppen zu müssen.

Falls du die Spielkarten für eine tolle Idee hältst, findest du diese in der Rubrik 'Zubehör' im Shop.

bottom of page